バトルスキル考察
※マビでの強さは『特化』ではなく『総合力』だと考えているので、すべてのスキルをFランク取得していることが前提になっています。ランクアップの優先度と評価解説です。
名称 優先度 評価
アタック B 他のスキルの攻撃力にも影響するため、上げても損はない。
ただ、これだけで勝とうとするのは無謀なので、他スキルを優先させてもいいと思う。攻撃力不足を感じたら上げる、とか。
ディフェンス C 敵の攻撃力に対して、こちらの防御・耐久力が低すぎる、バランスの悪いマビでは、後回しにしてもいいかもしれない。
上級ダンジョン攻略には高ランク必須といわれる。
スマッシュ B 一撃必殺の魅力は充分あると思う。ゴブリンやコボルドなら、タゲられる前に先制出来た場合はこれを連発で楽勝化する。(私はランクFですが。。)
カウンター A ランクCまで取ることをオススメ。スタミナの消費速度が激減し、使い勝手が大幅に上がる。
ファイアと交互に繰り出す「ファイアカウンター」なら、オーガ戦士などがかなり楽に!
ランク上昇に伴うスキル発動速度については、速くなったと体感は出来ていない。なってても大差なし??
ウィンドミル C カウンターが連続で発動しにくいため、繋ぎとして使ったり、相手のカウンター崩しにも使える。
一部敵は、これでまとめてダメージを与えることでアクティブにならなかったりすることも(アタックでまとめて、でもいいけど)
ミルハメも可能!?
あの世で真価を発揮。
クリティカルヒット B 上げても、クリティカルする確率が上がらないのは残念なところ。 willの上昇があるので、間接的にクリ率上昇します。
魔法でもスマッシュでもなんでも効果があるので(カウンターだけ効果Fランク相当で固定?)程よく上げれば優秀スキル化する。
レンジアタック A 弓に生きるのでなければ優先度は低い。
密集している敵を釣るのにはかなり有効。
DEXの上昇はオイシイので、EかDくらいは欲しい気もする。DEX100こえた辺りから劇的に強くなった気がする。
高ランクレンジの威力は捨てたものではない。
マグナムショット C 射程外から敵を仕留める快感。
敵を吹っ飛ばせるので、レンジより安全に釣りつつ体制を整えられる。「マグナムカウンター」というのもいいかも。
ランク9、300%の破壊力は憧れますね。
サポートショット C イマイチ使い方がわからないスキル。なくてもいい気もするが、コストがかからないので(取得AP0)取るだけは取っておこう。
上げれません。
アイスボルト C 取得する優先度は高いが、足止め出来ればいいのでランクアップ優先度は低い。
安定度、使い勝手共に高いので、上げても損はないかもしれない。
ランク9からの高速詠唱は特筆に価する。
ファイアボルト A 一撃クマに憧れて・・・。
ライトより安定度が高く、フルチャージで一撃必殺出来ることが多い。
「ファイアカウンター」で強敵相手にも安定して戦える。
敵を確実に吹っ飛ばせる効果は絶大であり、アイスやライトとは別物と考えるべし。
戦術を広げる上でも重要。
ライトニングボルト C ダメージの幅が広く、詠唱後しばらくすると放電して消えてしまうため使い勝手はすこぶる悪い。
アイスのような使い方もできるが、マナ消費が多いし、放電が問題。
使う場面は少ない。
ヒーリング C アタックスキルでMHPが上昇するようになったが、ヒールの回復量は以前のまま。使い勝手は今ひとつ。
極めればバトル中の味方を癒して救うことも可能になるかもしれないが。
メディテーション C 何もないよりはマシ!
よほど上げないと、回復効果を実感しにくいかもしれない。
サンダー C ネタスキルというほどではないと思うが、使い勝手は悪い。
マナリフレクターlv2以上持ちの敵に使うと・・・
ファイアボール C 不明です。
テクニック@
アイスボルトを使った戦法の解説・スケルトン編
※比較的戦いやすい、ラビダンジョンの密室でのスケルトンが相手です。
スケルトンの使うスキルは、アタック、ディフェンス、カウンター、スマッシュ。
レッドスケルトンは弓が追加され、メタルスケルトンは弓に加えウィンドミルを使います。
戦闘開始前に(宝箱を開ける前or入室する前に)アイスを一発チャージしておき、開始。
↑のようにスケルトンが「!!」を出すのを待っていたほうがいいでしょう。やつらは一体しかアクティブ化しないので(同種だけのとき。別種が混じっているときは、それぞれの種類ごとに一体アクティブ化)、襲ってきたやつを狙うのが確実で安全です。

↑図の距離の半分くらいの位置でアイスを当て、そのままアタックへ。近すぎても遠すぎてもいけません。

アタック後(二打でも三打でも構いません)、二〜三歩後退し↓くらいの間合いを取ります。
この敵との戦いを効率的に進めるには、相手のリアクションをいかに見定めるかにあります。後退する間にそれをするわけですね。

対応は
A・光って向かってくればスマッシュがくるので、そのままアタックで迎撃。

B・動いてこなければ接近し、アイスを当ててアタック。

C・光ってナナメに歩き出したらディフェンスされているので、アイスをもう一発チャージして、接近しアイス二発後にアタック

そしてまた、間合いを取る。繰り返し。
間合いが大事。

一匹倒した後は、即次のがアクティブ化するので、気を抜くことなくアイスをチャージし、連戦へ。
注意点

@ディフェンスされてるところにアイスを撃ってしまうと、反撃をもらうことがあるので、ディフェンスにはアイスを二発くらわしてからアタックすること。

Aディフェンスとカウンターの判別が出来ない場合、安全にアイス二発でいくこと。

Bやむなく、相手とアタックで殴りあうことになった場合、相手より先に仰け反りから立ち直り追撃出来る場合があるので、諦めないで攻撃!(二打武器のほうが仰け反り効果が高い)更に、運(?)がよければ先に攻撃が入る場合もある。逃げ回っていて、振り向きざまに叩くと勝てるような気がしないでもない。

C追い詰められたらカウンターで立て直すという手も。

Dアイス後に“ズレ(位置ズレ・キャラズレ)”が発生して、攻撃出来ないことがよくある。
一度地面をクリックしてからアタックに移るとズレないという話ですが、私には出来ませんでした(余裕がなくて。) 試してみました。確かにズレにくい、というかズレを補正は出来ているようです。地面をクリックするときはCtrlキーは押さないでクリック。
アイス後、カウンターで繋ぐのもいいかもしれませんね。ズレてても反撃できるので。
安全性はこちらのほうが高く、パッシブディフェンスと呼ばれる特殊スキル持ちの敵を相手にするときにもかなり有効です。

Eレッドスケルトン&メタルスケルトンは、弓による遠距離攻撃をしてきますが、間合いを常に保っていれば、撃たれる前に攻撃出来るので問題ありません。
メタルのウインドミルにしても、ミルの射程の外からアイスを撃てばいいので食らうことはありません。

F魔法の詠唱は、設定の『ESCキーでスキルをキャンセルします』にチェックを入れておけば、他のスキル同様、発動途中でもキャンセルできるので、「アイスの二発目をチャージ中に接近してこられた!チャージ間に合わない!」なんてときには焦らずに、チャージをキャンセルすれば、既にチャージしている分のアイスがあれば即座に撃つことが出来ますので冷静に。
補足
カウンターを挟んでもいいのですが、スケルトン系は立ち止まって威嚇(カウンター待機とか。ノーマル>レッド>メタルの順で待機時間が長くなる傾向)してる時間が長いので、スタミナの消費が激しくなりがちなのです。
(スマッシュは、相手のディフェンス潰しに使用してもいいでしょうね。)
よりスピーディーに倒すことが出来、応用(むしろ基本になりつつあり?)もきくアイスでの足止め戦法は有効度が高いのです。

基本は「先制>アイス>アタック>アイス(繰り返し)」でしょうかねぇ。

自動戦闘にしていると、魔法発射後に自動的にアタックしに動いてしまいます。魔法カウンターなどをやりたいときに、カウンター入力前に、アタック(実際には敵への接近行動)が入力されていることになるため、カウンター発動が遅れてしまうこともあります(数歩、敵側へ走ってしまう)。
手動戦闘のほうがより高度なバトルが出来るでしょう。



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各スキルの優先度は「0からキャラを作り直す」ことを想定し私の主観でかなり偏っていると思いますので、参考程度にご覧ください。
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